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从游戏立项到顺利上线,中小团队如何在竞争中生存?

2019-11-24 18:48:314015匿名

根据questmobile的数据,今年上半年腾讯和网易已经占据了手游行业70%的用户。中小型制造商在红海与大型商业游戏竞争,红海是中国游戏产业的一个方面。

另一方面,近年来,在股票竞争和版本号的压力下,帆船运动、垂直市场分割和游戏创意成为人们关注的焦点。与此同时,受市场教育多年的玩家已经学会积极寻找足够的游戏来吸引同类产品。

《明日方舟》和《爱与生产者》向我们展示了诸如《第二维》和《爱女人》等子市场的潜力。安利互动游戏《隐形守护者》(Invisible Guardian)中的“自来水”可以帮助从业者理解创意对用户的吸引力。

但是对于小团队来说,创造力本身不足以支持游戏的成功。

在腾讯游戏大学举办的2019腾讯游戏开发者大会上,中国松鼠的首席执行官成功了,腾讯下一工作室项目的执行制片人张杰和熊一栋,以及腾讯互动娱乐介绍评估中心业务支持组组长胡敏共同讨论了这个问题——从游戏启动到顺利推出,中小团队如何在竞争中生存下来。

这只中国松鼠的首席执行官成功地讲述了他过去的经历,他说缺乏人和经验是每个团队都必须面对的问题。团队资源有限,他们无法在每条线上投入足够的精力,这将给小团队带来两个困难:

成功认为精简团队并专注于核心系统是中小型游戏开发者应该研究的方向。

然而,更紧迫的是,拥有更多资源、更多投资和更多网络的大型工厂也在布局垂直细分市场。小团队如何在这样的环境中突破?

面对这个问题,胡敏用“长板理论”来描述小团队的突破方式。她认为,对于许多游戏团队来说,最重要的不是他们的游戏是否有一个长板,而是找到他们团队的长板。

小团队的优势在于专业化、迭代和垂直研究。

大公司有足够的资源,但是他们不能在某个垂直领域做一些非常专业的事情。然而,中小型团队可以专注于某个特定的专注领域。这可以改变市场的独特特征,甚至占据市场的绝对领域。至于小工厂游戏中总是存在的缺点,如缺乏精美的图片,胡敏认为缺陷的存在会更突然地引发游戏长棋盘的一部分。

对于大工厂来说,要想保持领先,把握细分市场的趋势,就要学习和支持自己,两者都要把握。

在自我研究方面,腾讯的nex工作室是探索创新产品的大型工厂的代表之一。接下来代表“新体验和技术”,这意味着“新体验和技术”是工作室的基调。《未愈合——疑似病例的声音》(Unhead-The Sound of Suspected Cases),由next工作室在今年上半年发行,是一款用声音叙事的益智游戏,在蒸汽方面获得了90%以上的好评。

在支持方面,腾讯游戏学院推出了游戏无国界(Tencent Creative Game Cooperation Program),为创意游戏团队提供研发指导、技术支持、资金对接、分销和推广服务。腾讯游戏学院的开普勒计划(Kepler Plan)将培训每年进入腾讯的新毕业生,并最终参与迷你游戏竞赛。

下一个工作室将选择一个演示,每年孵化成一个游戏。去年备受关注的温和叙事节奏游戏《马尼娅萨满》就是这样诞生的。

然而,胡敏表示,gwb的支持选项不仅限于独立游戏,也不应该强制进行moba或fps,甚至考虑该游戏是独立的还是商业性的。他们关心的是游戏是否有独立的精神——和平、自由、开放和无国界,也就是说,“游戏没有国界”。以最舒适的方式向设计师展示设计师的需求,让玩家感到舒适。这是好游戏的标准。(本文从钛媒体开始,作者|黄啸纪)

主持人:下一个工作室是如何出海的?

熊一栋:我们以前的游戏和传统的海洋游戏不太一样,因为我们的主要发布平台是steam,这是更有创意的独立游戏。

这类游戏出海的关键是要有足够的曝光度,因为它不同于国内市场,国内媒体或平台已经非常有经验,但实际上对于你来说,在海外获得初始曝光度有相当大的门槛。

一方面,我们不能等到产品完全开发出来后再发布。在产品开发的早期阶段,我们需要了解产品。当时,我们在游戏完成到一定程度后参加了一些海外展览,并通过海外展览曝光。

在海外展览中,一方面,更多的海外玩家和种子用户会看到你的游戏,另一方面,也有很多媒体。当时,《死亡降临》(Death Comes)参加了美国的pax展览,并在我们的游戏中被一家著名的海外媒体意外报道。因为这个游戏媒体在国外很有名,并且已经被其他媒体转发,所以它有了最初的曝光。

与此同时,我们还为海外展览制作了自己的游戏社区。除了传统的脸书和推特,我们还在其他社交平台上建立了我们的社区,并积累了早期种子用户。

当你的游戏继续发展到更高的完成程度时,你可以在一些海外平台上推出试用游戏。海外试用平台拥有大量用户,您可以再次曝光。通过一次又一次的曝光,你可以积累早期种子用户来产生影响,最终上网。

主持人:你如何解释过去两年游戏制造商大规模海外扩张的现象?

熊一栋:有几个原因。一方面,当国内竞争达到红海,而竞争是在股票市场时,需要新的市场机会。

此外,近年来中国的游戏质量迅速提高,即使在海外市场,它们也极具竞争力。从全球来看,中国市场可能只占世界人口的20%,80%的海外市场还在等待我们的发展,因此进入海外也是行业达到一定水平的唯一途径。

主持人:张先生能告诉我们他是如何看待这个海外游戏项目的吗?

张杰:我们都知道这个游戏是一个系统工程。有许多方面需要考虑,包括市场、自身人员和成本。

这里我将谈两点,这是两个切入点。

第一个切入点是从团队本身考虑,即团队擅长做什么。

第二点是考虑用户。

因为我们想出海,我们所谓的“出海”就是离开中国。

但事实上,出海后,你会发现市场和用户之间有很大的差异,他们分布在不同的地区。韩国、日本、东南亚、欧洲、美国、印度、俄罗斯和其他用户有不同的文化和偏好。因此,这是需要考虑的两个切入点。

主持人:东南亚、欧美、澳大利亚等地对于游戏类别的偏好仍然非常不同。

熊一栋:海外市场不同于国内市场。由于文化关系,中国文化可以辐射到东南亚市场,所以一些国内武术、宫廷格斗等也有一定的市场。此外,东南亚市场的许多用户的机器配置相对较低,因此将会有一些配置较低的游戏在其他大型市场上已经很受欢迎。

从手游的角度来看,欧美市场有更多slg、game、shooting等休闲游戏,因为欧美市场的主流游戏都是在电视上玩的,比如主机和电脑,手机上的游戏都是轻装游戏。

每个地区也有自己的差异,一些团队将专门针对地区市场生产产品。

主持人:与国内分销相比,海外研发不同于国内。最大的阻力是什么?

张杰:对我们的国内团队来说,我认为这仍然是在用户方面,特别是你想在市场上分销的用户的文化、偏好和习惯。

例如,日本玩家更容易接受叙事强烈的故事。此外,他们喜欢为扭曲鸡蛋的商业模式买单。但是在欧洲和美国,他们的球员是另一个需求。因此,在这个文化交汇点,我们出海时最需要克服。

主持人:海外分销和国内产品分销意识有什么明显的区别吗?您需要保留哪些功能?

熊一栋:这也可能与产品类别有关。如果你自己的产品是网络游戏,最好在海外找一些好的分销商和分销渠道,因为这需要大量的购买能力和交付能力。

如果它是一个单一方向和创新方向的产品,它也是我发布我前面提到的展览和试用游戏等产品的一种方式。找到目标用户也很重要,因为即使你在西欧和美国市场,如果你也能找到玩东方游戏的机会。

以前有一个例子。某款“传奇”游戏在澳大利亚等海外市场已经达到一千万美元的水平。很奇怪为什么海外的人玩这样的游戏。后来,人们发现他们实际上是针对当地的中国人,所以你必须找到自己的目标用户。我们以前也听过这样的例子,专门为中东的土豪设计的。

主持人:腾讯游戏大学的gwb已经支持了80多款游戏,包括一位成功老师的《部落》和《弯刀》。你能告诉我在研发过程中遇到的问题吗?还是呼吁得到支持?

成功:目前主要有两个方面,我们总结的是一样的。

首先,我们缺乏使游戏生动的经验,尤其是音效和攻击感。第二是宣传,例如什么时候应该推节点,应该如何投入资源,如何做进一步的加热和操作。我们在这方面的经验相对缺乏。

主持人:成功的老师认为这些问题是经验问题还是团队能力问题?如果我必须化妆,我该如何提高?

成功:首先,团队本身经验有限,人员较少。第二是团队资源有限。

如果一切都太大,如果音效、打击乐器、分配线和更多的线加在一起,工作室就会变得臃肿。在这种情况下,这个市场将缺乏小批量快速增长和优势。因此,我们希望精简团队,专注于我们自己的核心系统。至于如何使游戏达到更高的质量,我们也有这个要求,但是在资源和匹配方面是不允许的。

主持人:程老师,你认为这些问题对很多团队来说都很常见吗?

成功:我认为这是不可避免的。缺乏人员和经验是每个团队都必须面对的问题。

主持人:除了游戏设计之外,在小团队的开发过程和团队运作中还有什么共同的问题吗?

成功:他们太多了。谈到我们的项目,经历过这个项目的学生可以看到,这个项目的完成程度不是很高。我们已经几次实现了项目的方向。对我们内部来说,它是在一开始就计划好的,并沿着既定的路线一步一步地制定出来。这绝对是每个游戏玩家和工程师的希望。

然而,我发现像我们这样的小团队在这种模式下是一个错误的命题,因为你没有太多的痕迹可循,不能沿着你开始时的思路走到最后。你总会发现中间的各种设置有问题,当你想做一些原创的事情时,你总会在各种元素之间找到平衡。

我们还开玩笑说,我们觉得这个团队在混乱中一直很强大。无论是程序、艺术还是规划,一开始各方面的需求可能无法给出一个完整的设计,而是一个相对混乱的过程,在这个过程中,每个人都感觉到石头,然后过河去寻找方向。

就回报而言,我们玩得很开心。尽管这种混乱的状态非常恶劣,我们的开发团队也很享受,因为玩游戏既痛苦又快乐。

主持人:许多团队已经开始从以前的大女儿用户中细分类别。在激烈的竞争环境中,中小团队如何突破,找到自己的生存之道?

胡敏:我很多年前说过,如果一款游戏想要在市场上获得足够的关注,就必须有一个长的棋盘设计。这是长板理论。

现在对于许多游戏团队来说,对他们来说最重要的事情是他们是否有一个适合这个游戏的长板,但是他们是否已经为他们的团队找到了长板?这个团队适合做什么?我能怎么做呢?什么能做好?这是这个团队必须首先考虑的关键问题。只有在发现这一点后,我们才能真正把我们队的长板变成游戏的长板,这样我们队才能突破。

当然,这只是一个概念问题。事实上,还有一种方法是中小型团队在市场上迫切需要做的。建议中小型团队考虑。当前游戏市场的竞争非常激烈,他们都在进行垂直市场细分。在这样的背景下,大公司拥有更多的资源、更多的投资和更多的网络。

对于中小型团队来说,如何在同一个竞争中生存,测试团队的关键是专业化、迭代和纵向研究,这是非常罕见的。我们知道大公司有足够的资源。但是对他们来说,在某个垂直领域做一些非常专业的事情是不可能的。

因为这对大公司来说效率不高。然而,中小型团队可以专注于某个领域的研发。专注和专注可以让他们在市场上有独特的特征。最后,让你的产品和团队成为这个领域最独特的作品,甚至占据市场的绝对领域,成为你的障碍。

我们经常说技术壁垒可以确保我们的竞争。现在玩游戏非常方便。你怎么能成为障碍?重复迭代和某个领域最专业的开发能力是真正的障碍。当你有技术障碍时,你就有竞争力。

主持人:你如何看待大工厂和小工厂之间的竞争?

胡敏:很多年前,独立游戏圈里有一个著名的制片人。他的团队制作了著名的游戏,如堡垒和晶体管。他们说,他们的游戏和大公司的大团队永远无法制作它们,因为它们速度很快,并且有非常小的想法和想法,这些想法和想法被放入游戏并首先进行测试。与大公司相比,这是中小型团队最有利的竞争点。

他们不仅可以意识到,而且可以迅速扩展和扩展这一想法,导致玩家接触到越来越多的可玩的东西。在从项目启动到研发到着陆的过程中,大公司每次都必须制定严格的时间表。他们完成计划后,时间就会过去。毕竟,游戏市场的竞争非常激烈。

这就是为什么中小型团队面临大公司的竞争优势。他们当然有缺点。中小型团队的资源和团队发展精力有限。他们没有多少能量。他们正在调整游戏,帮助游戏获得更好的操作和发行场景。

主持人:你如何从成本和能量的角度看待游戏叙事?

张杰:事实上,叙事的成本远远高于以机制为核心的游戏成本。叙事基本上是一次性的体验,也就是说,我们投入了大量的资源、时间和人力来进行一两个小时的叙事。玩家可能真的玩一两个小时,然后就过去了。

然而,像moba或战术竞技游戏这样的核心机制可以一遍又一遍地玩。总体而言,叙事成本相当不经济。此外,从游戏类型来看,并不是每个游戏都适合叙事。

我们一直在提高长板,除非我们的中小型团队现在正在做这个游戏,你的长板是叙事的,那么你可以考虑尝试。

叙述仍然需要以下工作:

首先,必须有一个好故事,这意味着团队必须有一个更好的编剧来赢得剧本。它还必须考虑到剧本使用了经典的三幕和四幕戏剧。它可以参考好莱坞的大片模式,包括情节主线是如何设置的,人物有什么样的性格,等等。

在这之后,我不得不回到游戏。我必须考虑如何使用镜头的语言以及如何转移镜头。这些都是非常专业的工作。

接下来,我们必须考虑成本。无论是2d还是3d游戏,你都必须做原画,3d游戏必须建模,然后是动作、特效,艺术资源的投入非常大。即使你成功了,也会有非常好的音乐。

当所有这些都完成后,它有点像电影。然而,还有一点要补充,那就是,游戏的交互特性应该被考虑。如果是一个互动的叙事游戏,选择和模拟之间的互动应该被考虑。有许多类型的游戏被称为步行模拟器。他们的叙事做得很好,但也存在着如何更好地将游戏和叙事等操作方面结合起来的问题。这些都是生产成本。

主持人:我注意到在cj期间,参加gwb品酒会的产品质量非常高。从参与的项目来看,品尝会给开发者一种感觉,他们更倾向于玩独立游戏。胡敏先生应该是许多低级品酒会议的客人。你能谈谈你的标准吗?

胡敏:在我看来,选择“独立游戏”这个术语太狭隘了。我们选择不玩独立游戏,甚至不关注独立或商业背景。我们担心这个游戏是否有独立的精神。独立精神是和平、自由、开放和无国界的,即“游戏没有国界”

我们认为游戏不应该受任何设计的束缚,不应该一定是moba或fps,应该有多种形式和表现方式,以最舒适的方式向设计师展示设计师的需求,让玩家感到舒适,这是一个好游戏的标准。

主持人:你会在品尝时考虑游戏风格和背景吗?

胡敏:没有。因为这个游戏被贴上标签只是为了让玩家更容易在搜索引擎中找到它。

然而,如果你想把游戏的亮点传达给他人,你不应该用标签来格式化你的游戏。你想传达的是亮点在哪里,以及如何让别人更快地感受到游戏的亮点。

我希望看到让我们眼前一亮的东西来自各个层面。无论在音乐、艺术、戏剧、设计等方面。,只要有一个地方让其他人感到独特,抛光的肯定会成为游戏市场上最亮的明星。

主持人:你介意他有长板时有一些短板缺陷吗?

胡敏:像塞尔达这样伟大的作品不能称之为完美。显然,任何游戏都有缺陷。但是,我们认为,缺陷的存在将会引发游戏长板部分更加突出。在一堆缺陷中,可以展示自己的长板,这不意味着团队很好吗?gwb的存在的意义是帮助团队不仅保护长板,而且让你的短板不那么短,形成互助互利。大公司和中小公司之间的合作变得和谐、友好和互利。

熊一栋:我的概念和你的一样。长板非常重要。创新游戏和独立游戏都是核心。但是,其他棋盘不应该太低,而应该在平均线上,这样整个游戏显然是与长棋盘集成在一起的。

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